the Force

12/10/2017

 

Rise of the Tomb Raide - עלייתה של שודדת הקברים

rise-of-the-tomb-raider.png

מפתחים: Square Enix

פלטפורמות: מייקרוסופט ווינדוס

אקסבוקס 360

אקסבוקס וואן

פלייסטיישן 4

תאריך יציאה ראשוני: 10 נובמבר, 2015

סוגה: אקשן-הרפתקאות

סיווגי גיל: M 17+ , מכיל דם, אלימות קיצונית ושפה בוטה

 

טריילר

 

כללי

כולנו שמענו על 'שודדת הקברים', טומב ריידר, משחק שחוגג למעשה 20 שנה ממועד יציאת המשחק הראשון לאור. טומב ריידר הינו משחק שמשלב בין פלטפורמה ופתירת פאזלים, לתרבויות עתיקות ואוצרות נסתרים שרק מחכים שיגלו אותם ואפילו יריות ומלחמה. סדרת המשחקים עברה אתחול בשנת 2013 בה יצא המשחק תחת השם Tomb Raider לאור באדיבות Crystal Dynamics ו-Square Enix. לארה קיבלה סוף סוף מראה אנושי הגיוני והאנושות זכתה לראות שיער שעף ברוח, מסתחרר וקופץ בהתאם לתנועת הדמות. הסדרה חזרה לחיים לאור ההצלחה המסחררת שהציע המשחק הראשון בריבוט. השנה הגיע אלינו RotTR (ר"ת), המשחק השני בריבוט, אם כי קשה לומר שקשרו למשחק הקודם הוא אחד שהופך אותו למשחק המשך. לארה קרופט, הגיבורה הראשית במשחק הינה ארכאולוגית ההולכת בעקבותיו של אביה, לורד קרופט, גם כן ארכואולג מצליח. היא מחפשת אחר פריט נדיר אשר מבטיח נעורי נצח (קפטן ספארו, זה אתה?), אותו פריט שחיפש אביה במשך זמן רב כל כך. במשחק זה אנחנו זוכים לראות לארה חזקה יותר מבמשחק הקודם, נחושה באופן כמעט מזעזע ותמימה הרבה פחות. המשחק לוקח אותנו למקומות יפים יותר והזויים יותר, תוך הפעלת גלגלי השיניים בראש שלנו בשילוב פאזלים קשים אשר מבטיחים סיפוק אדיר בפתירתם, אך לא שוכח לשלב אקשן וקרבות שמותירים את השחקנים פעורי פה (בעיקר אחרי הקרבות, כשהם מגלים כמה דברים שימושיים הם פספסו. כל כך הרבה דברים שימושיים שקל לפספס).

OggTHCt.png

תכירו את לארה קרופט, ארכאולוגית עם זיקה לאנטרפולוגיה ואלימות. ברקע זה החתיך המיועד™ של המשחק.

 

משחקיות

אני אחרוג ממנהגי להתחיל מגראפיקה כשאני מבקרת משחק, ואתחיל דווקא במשחקיות. מה שתמיד אפיין את הסדרה היה הפאזלים הפלטפורמיים שיש לפתור בכל מני מקומות אקזוטיים. קל נורא לגרום לאנשים לאבד עניין עם הקונספט, במיוחד עכשיו ב2016 כשכל משחק חייב להציע כל כך הרבה לצרכנים. זאת אומרת, כמות הזמן שאפשר להשקיע בלטייל במקדשים נטושים ולנסות להגיע ללב המקדש כדי לגלות משהו היא מוגבלת. RotTR החליטו, כנדרש מהם אם לומר את האמת, להגדיל ראש.

fGo6mT4.png

אני מקבלת פלשבאקים לגוד אוף וואר אם לומר את האמת. קרייטוס, הכיצד יכולת?!

אז אני אתחיל מלומר שגם הפאזלים עצמם מרתקים. תחושת הסיפוק שאני מקבלת מלהצליח לעלות על פתרונות ועל דרכים להמשיך הלאה היא אדירה, במיוחד כשאני מצליחה מבלי להיעזר ב'אינסטינקט השרדותי' (נרחיב על זה בהמשך). המשחק דורש תזמון, ראש פתוח ולפעמים אין ספור נסיונות כדי להצליח להציב הכל בדיוק במקום הנכון בזמן הנכון. העובדה שניתן לשחק את המשחק מבלי אותם רמזים (באינסטינקט השרדותי) רק נותנת עוד אתגר ופלפל והופכת אותו למהנה אף יותר. אתם תשתמשו בסביבה שלכם כדי לייצר חומרים שישיפעו על חלקי המפתח של הפאזל, ותפתחו את החשיבה הנדרשת מכם תוך כדי התקדמותכם במשחק. הדבר יכלול הצתת בקבוקי אלכוהול לשריפת מחסומים בעירים, השלכת חביות נפץ אל עבר קירות עתיקים וירית חץ להפעלתם - ושפע של פתרונות יצירתיים אחרים באדיבות לארה קרופט. מעבר לזה, RotTR כולל בו הרבה טיפוס. טיפוס במעלה הרים, טיפוס על קרחונים טיפוס על קירות של בתים וטיפוס על הפעמון שמהווה בעצם את סיפור העלילה של טומב ריידר. אחרי כמה שעות מבינים טוב טוב את המכניקה, והכל מרגיש טבעי. החיסרון שאני מוצאת בזה הוא שאני כבר יודעת תמיד שהכל ישתבש ושאני אפול ואז אאחז במשהו במזל והעניין כבר לא מפתיע אותי, אבל היי גם במקס פיין שהוא אחלה משחק כולם כבר יודעים מה הולך לקרות. בעיקר המון אלכוהול, חרטות וירי.

JQWyLMk.png

פלשבאקים לבטמן, אני חוזרת - פלשבאקים לבטמן!! AU בו ברוס וויין מת אך מותיר אחריו את לארה וויין תחת השם הבדוי קרופט. אותה שלומה של גות'האם פחות מעניין.

אז התמונה שלמעלה מציגה בפניכם את הפאן הבא עליו אני הולכת לדבר: מערכת הקרב במשחק. עוד משחר ימי הסדרה המצליחה הזאת, היו קרבות אקדחים והשד יודע מה בלב העשיה. זה תפס, זה עדיין תופס, וזה הופך את הכל לקצת יותר פלפלי. מתברר שלארה טובה יותר בלהרוג אנשים במשחק זה מאשר בקודמו בריבוט. היא עושה זאת בקור רוח ובדיוק (או בחום מזג, תלוי באמת בסיטואציה. לארה היא דמות ורסטילית למדי). ככל שאנו מתקדמים במשחק נחשפים בפנינו יותר נשקים ויותר דרכים להרוג. בעת קרב ניתן בדרך כלל לבחור אם ללכת בדרך החרישית והחשאית ולבצע פינישים על כל האויבים עד האחרון שבהם (ולקבל בונוס של ניסיון שבסופו של דבר יגרום לעליית רמה וצבירת נק' שאפשר לפזר בין יכולות שונות), או לשלוף את הM16 ולירות בכל מה שזז עד ששום דבר לא זז יותר. בזירות הקרב מפוזרות גם פחיות שאפשר להפוך לפחיות נפץ, בקבוקי וויסקי שאפשר להפוך לבקבוקי תבערה, כדים קטנים שמפיצים עשן ועוד. סצינות הקרב במשחק, במילים אחרות, לא משעממות. גם אחרי שעות על גבי שעות של משחק, הקרבות ממשיכים להיות מאתגרים - במיוחד כשנכנסים לתמונה החבר'ה הממוגנים שאי אפשר להתחיל להכות בגרזנים סתם ככה. הקרבות ידרשו מכם לעבור ממחסה למחסה כשהאויבים זורקים עליכם מלאי מרשים של פצצות מרגמה, לעבור בין נשקים כדי לטבוח באנשים מטווח רחוק עם חץ וקשת או לחורר אותם מקרוב עם שוטגאן, ובעיקר להתפלל לכל אל ביקום הזה שתספיקו לייצר ערכת ריפוי לפני שסף הכאב של לארה מתפוצץ.

59jNGui.png

כאן אנחנו רואים את לארה נחה לשם שינוי. אני רצינית, עם כל מה שהיא עוברת על בסיס יום יומי אתם תרצו לזרוק עליה שמיכה ולהכריח אותה לישון. לבחורה אין צ'יל.

במשחק מודרני כמו במשחק מודרני אי אפשר להסתדר בלי עץ יכולות. אם היינו מקבלים את לארה כציידת יודעת הטבע ואלופת העולם בMMA על ההתחלה, אולי היה הרבה יותר משעשע להפתיע את החבר'ה הרעים אבל תחושת ההתחזקות ההולכת וגוברת לא היתה פרומיננטית כל כך. אז בואו שניה נסתכל ונראה איך כל הסיפור מתגלם בRotTR. יש לנו עץ שמשמש אותנו לקרבות, עץ שמשמש אותנו לציד ועץ שמשמש אותנו להישרדות. עץ הקרבות פותח בפנינו יותר פינישים ודרכים מעניינות להרוג אויבים בקרב מגע כמו גם להעצים את הסיבולת של לארה. עץ הציד מחזק את האינסטינקטים של לארה כשזה נוגע לחיות נדירות וכן משפר את יכולת השימוש של לארה בחץ וקשת (דאבל וטריפל שוטים על מטרות נעולות! כן, זה אכן קול לגמרי). עץ ההישרדות מאפשר ללארה לקבל XP מהר יותר ולהבחין בפרטים קטנים בסביבתה בקלות יותר. בנוסף, מעבר ליכולות בעץ שאפשר להשיג אחרי מספיק קרבות או גילויים, יש יכולות מסויימות שנחשפות רק בעת ביקור אינטנסיבי בקברים אופציונאליים. הם קברי אתגר שלא מחייבים את לארה לחקור אותם בשם העלילה (ז"א, באופן עקרוני אפשר לעבור משחק שלם מבלי לבקר בהם בכלל, למרות שאני לא מבינה למה איזשהו בן אדם שפוי ירצה לעשות זאת), אבל מספקים הטבות רציניות כמו אותן יכולות שלא מופיעות בעץ (ואלה יכולות אדירות, כמו היכולת לראות מלכודות ב'אינסטינקט הישרדותי') וחלקים מנשקים נדירים ועתיקים. בשורה התחתונה, עץ היכולות מעשיר את המשחק וגורם להיכנסות לנעליה של לארה קרופט להיות מהנה יותר בכל פעם שפותחים את המשחק. אתם מתחילים עם בחורה נחושה להחריד שלא נותנת לדבר לעצור אותה, וממשיכים עם מכונת הישרדות משומנת היטב שלא נותנת לדבר לעקב אותה.

Aye402E.png

קאסטרו, קולקציית חורף 204 לפני הספירה, השיגו את החליפה השווה ביותר מאז כותונת הפסים של יוסף.

אם כבר מדברים על קברי אתגר אופציונאליים וחלקי הנשקים שהם מבטיחים לפעמים - בואו נדבר על הנשקים במשחק. אפשר לסכם בכך שהנשק הקריטי ביותר של לארה קרופט הוא גרזן הקרח שלה. הוא ישמש אותה גם בטיפוס, גם בכריה, גם בקרבות וגם במקדשים וקברים עתיקים כשצריך לשבור איזה קיר או עשרים. עם זאת, אין לצאת מנקודת הנחה ששאר הנשקים חסרי פואנטה - החץ והקשת הם החברים הכי טובים של לארה, האקדח שלה הוא המציל שלה, הנשקים האוטומטיים הם הקלף בשרוול שלה שהיא שולפת כשהכל נהיה מסוכן וכואב מדי. הכל כמובן תלוי בכם ובאיך שתבחרו לשחק את המשחק. אפשר לעבור את כולו ולהשתמש רק בנשקים חמים כמו הסוכן 007, או שאפשר ללכת על סגנון אסאסינס קריד ולהרוג את כולם בשקט ובשיטתיות. עם זאת, מערכת הנשקים במשחק מעניינת. ניתן לשדרג נשקים במהלך המשחק, כשבעצם כל הנשקים מאותה קטגוריה חולקים את אותן התכונות, אז שדרוג של נשק אחד בקטגוריה ישדרג את שאר הנשקים באותה הקטגוריה. כדי לשדרג נשק תצטרכו לאגור משאבים מסויימים מהטבע. כדי לחשוף נשקים חדשים, תצטרכו לחקור כמה שיותר את הקברים האופציונאליים ולהתקדם בעלילה ותוך כדי למצוא בתיבות בדרך את חלקי הנשק שאתם מחפשים. כל נשק חדש מורכב מארבעה חלקים, ורק כאשר ארבעתם בבעלותכם הנשק מתווסף לאפשרויות שלכם. בעת ביצוע סיידקווסטים, תוכלו להוסיף שדרוגים שימושיים לנשק, כמו משתיק קול למשל.

IpW9nGT.png

בתמונה לארה קרופט אוספת עצים לרגל ל"ג בעומר. לארה בעצם במסע להפצת היהדות בסיביר הקרה, אחלו לה בהצלחה!

אם שמתם לב, כל הדרכים מובילות לאיסוף משאבים. על אותו טון שגילינו אי אז באסאסינס קריד 3 ועוד אינספור משחקים מאז, כדי לשדרג משהו במשחק בימינו צריך לאסוף משאבים. בRotTR הדבר מרגיש טבעי להפליא, במיוחד לאור העובדה שהיא זרוקה בסיביר בטבע, מוקפת ביערות וחיות ודובי פרא ענקיים. משאבים נמצאים בערך בכל פינה אם יודעים איפה לחפש. עצים מסויימים ניתנים לשבירה, קנים של ציפורים מציעים נוצות, אפשר לצוד חיות פרא כדי לקבל את הפרווה שלהן - או לחכות שזאבים יעשו את העבודה המלוכלכת ואז להרוג אותם ולאסוף גם את הפרווה שלהם וגם את של הטרף שלהם. איסוף המשאבים הוא חלק קריטי במשחק כי הרבה פאנים במשחק נשענים עליו; יצירת פצצות ובקבוקי תעברה בלתי אפשרי מבלי משאבים, שדרוג כלי נשק בלתי אפשרי בלי משאבים, ריפוי עצמי בעת קרב בלתי אפשרי מבלי משאבים, יצירת חצים וכדורים מיוחדים גם כן בלתי אפשרי מבלי משאבים. זה לא שזה בלתי אפשרי לעבור משחק שלם בלי איסוף, אבל זה אומר לוותר על הרבה פיצ'רים מגניבים שרק מעצימים את חוויית המשחק לטובה. בהקשר איסוף המשאבים וציד החיות יאמר לזכות המשחק שגם החיות בו מצויינות. זירת המשחק שופעת בארנבונים חמודים, זאבים רעבים, איילים מפוחדים ודובים מאיימים. כמות החצים שתדרשו לירות על כל חיה משתנה, וכשפוגעים לדוגמה באייל פעם אחת הוא צולע ומתקדם באיטיות בניגוד לדילוג הרגיל שלו. החיות במשחק מרגישות טבעיות למדי ונראות לא רע בכלל. זוכרים כשפרווה אינטרקטיביית היה פיצ'ר אדיר בקול אוף דיוטי:גוסט?

cB6G4RA.png

אפשר לומר שלארה קרופט היא ממש.... גולד דיגרית. הזינו צחקוק סרקסטי כאן. יאי סקסיזם!

אז זוכרים שאמרתי שאדבר על אינסטינקט הישרדותי? הנה הגיע הרגע! ברגע שנכנסים למצב המדובר, כל המסך הופך לאפור למעט הדברים שנצבעים בזהב (והסטיקלייט של לארה, מסתבר). אותם דברים הם מעין חפצי מפתח שאפשר לבצע אתם אינטראקציה. בין אם מדובר במשאבים, אויבים חמושים, אוצרות ותיבות ואפילו טוטמים שאפשר לקרוא ולפענח - כל מה ששימושי נצבע בזהב. עכשיו, מצד אחד זה חושף את התשובות לפאזלים כי לארה לפעמים מתחילה לחשוב בקול רם ומגלה את התשובות כשנכנסים למצב הזה, אבל כל כך קל לפספס דברים כשלא מפעילים אותו. ז"א, רוב המשחק גם ככה חשוך כי לארה מטיילת לה בשד יודע איפה בחיפוש איזה מעיין נעורים קדוש או משהו, אז קל לא להבחין ברובריקה של טקסט קומוניסטי רוסי שמביאה XP וידע של שפות. במילים אחרות - לשחקנים מתחילים, אינסטינקט הישרדותי הוא כמו גלגל הצלה וגורם מכוון - והדבר תקף גם לשחקנים בקיאים בסיטואציות רבות, אבל הוא לפעמים הופך את כל הליך פתירת הפאזלים לקל מדי כי לארה אוהבת לדבר לעצמה כשהיא במצב הזה ולספר לי מה הפיתרון כשאני בכלל חיפשתי טוטם אינטראקטיבי לנסות לקרוא כדי ללמוד רוסית (joke's on you Lara אני כבר יודעת רוסית).

O99QomM.png

לארה היא סטודנטית לאמנות באוניברסיטת ירושלים. היא מתמחה בפסיפס מהאימפריות הביזנטיות ובחמשירים מאת סופוקלס ושאר פילוסופים יוונים.

רגע לפני שמסיימים את הסקציה הזאת, בואו נדבר שפות. חשוב לזכור שהעיקרון המנחה של המשחק הוא העובדה שלארה קרופט היא ארכאולוגית מוכשרת שעוקבת אחר דרכו של אביה. הדבר בעצם מקנה לה כישורי שפה שהולכים ומשתפרים במהלך המשחק. בהקשר לסיפור שמתגולל בRotTR תמצאו מסמכים עתיקים ורשמי קול כמו גם יצירות אמנות ופסלי פרופוגנדה רוסיים. בעת גילוי הדברים הללו, כישורי השפה של לארה משתפרים ביוונית, רוסית או מונגולית. ככל שכישוריה גדלים, כך היא מסוגלת לפענח יותר מונוליתים. מה גם שהמסמכים עצמם מעניינים ומגוללים סיפור על נביא קדוש שמוביל את אנשיו לנווה מדבר בסוריה ואיכשהו העלילה ממשיכה בכלל לסיביר ולמחנות עבודה ו... טוב, הכל מדרדר מהר מאוד ובצורה דרסטית מאוד. הנקודה שלי היא שזה נחמד לראות שלארה מתעסקת בקצת פיענוח של אמנות ועקבות שהשאירה אחריה ציוויליזציה אבודה. לי אישית נחמד למצוא עוד מידע על הרקע של המקום בו לארה נמצאת, וזה רק מוסיף לנפח של המשחק.

 

סיפור המשחק

אז לאן בעצם לוקח אותנו RotTR? סיימנו את המשחק הקודם בקשתות בענן והקלה כשלארה קרופט הצעירה מצילה את חברתה הטובה סאם מכת מוזרה שמתקיימת על אי סודי שתושביו מנסים להגן על הסודות שהוא טומן בחובו בכל מחיר. המשחק החדש מתחיל מזה שלארה נמצאת בסיביר ומטפסת על צוקי קרח גרנדיוזיים עם אחד מחבריה. הא?!

אז כן, קשרו של משחק זה לקודמו רופף, והוא קיים רק כי כשהולכים לאיפה שכל ההקלטות והמסמכים שלארה מוצאת במהלך המשחק ניתן למצוא כמה הקלטות שמגוללות את השיחות של לארה עם הפסיכולוג שלה לגבי מה שהיא עברה באי במשחק הקודם. אין דיבורים על מה שהלך, אין פלשבאקים, אין קווי עלילה שממשיכים, רק אותן ההקלטות שמזכירות לנו שרגע, לארה קרופט עברה כל כך הרבה במשחק הקודם ואיבדה כל כך הרבה. מצד אחד זה חבל כי אין תחושת המשכיות שיכלה בהחלט להוסיף למי ששיחק גם במשחק הקודם (קחו את מאס אפקט לדוגמה. הכל שם כל כך קשור אחד בשני שג'וק שלא דרכת עליו במשחק הראשון חוזר לך במשחק השלישי כמלך הג'וקים הנאמן שלך), מצד שני זה פותח הזדמנות למסע חדש לגמרי.

וזה לא שהסיפור שהמשחק החדש מגולל בפנינו לא מעניין. לארה קרופט מנהלת מחקר לגבי העבודה של אבא שלה, שהיה גם כן ארכאולוג מוצלח, ומגלה שהוא חיפש אחר דבר מה שנקרא 'המקור האלוהי' שמבטיח חיי נצח. נשמע קצת נדוש? קצת שודדי הקאריביים והסרט שכולם הפסיקו לצפות בו כי אורלנדו בלום וקיירה נייטלי לא שם? אולי, קצת, כן. אבל RotTR לא יוצאים פראיירים, כי בשילוב העובדה שהיא מבקרת בקברים ומקדשים עתיקים, הם בונים סיפור מעניין למדי. לארה מגלה שהציוויליזציה שמחזיקה במקור האלוהי סובבת סביב נביא מסויים שהוביל את אנשיו לנווה מדבר וחולל ניסים ונפלאות. הוא הכניע צבאות מבלי להגיע למלחמה, הוא ריפא אנשים חולים, ויש דיבור על זה שהוא ידע כל שפה של כל מקום אליו הוא הגיע כאילו הוא נולד אליה. כל הגורמים יחדיו, יחד עם הרעים במשחק - ארגון תחת השם 'טריניטי' (השילוש הקדוש, כמה נוח) שמחפש אחר המקור האלוהי גם כן אבל מכוונות זדוניות יותר שמזכירות את הטמפלרים באסאסינס קריד - מציעים חווייה מעניינת משהו בזמן שאנו זוכים לעקוב בהתקדמות המחקר של לארה והדברים המדהימים שהיא מגלה. המשחק מציע טוויסטים והפתעות והמון רקע למעוניינים, ומצד אחד מציג כיצד לארה הופכת להיות אותה שודדת קברים קרת רוח עם פת שיגעון שהיא יורשת מאבא שלה ומנגד גם איך היא עוזרת לאנשי הציוויליזציה האבודה להתמודד מול הארגון האכזר ואיך שהיא לא באמת נהנית להרוג.

אם לומר את האמת, העלילה לא תמיד זו שמניעה אותי ולא תמיד מעניין אותי שככה וככה בסכנה וצריך להציל אותם. מה שכן, טרינטי מהווים גורם מרשע שכיף לשנוא, והרקע לסיפור שמתגלה כשחוקרים כל מני מקומות מרתק אותי וכיף לי לשמוע עליו ולאסוף פריטים שמספרים עוד על הנביא ועל המאבקים במחנות העבודה הסוביטיים שטריניטי משתלטים עליהם בחיפוש אחר המקור האלוהי.

vQ7CrNc.png

הנביא ועוקביו ממציאים בעצם ביצירת אמנות עתיקה זו את הדאב. יו גו, מר נביא, תלמד את העולם איך לרקוד.

יוצרי המשחק בהחלט לקחו את הזמן כדי לטוות היסטוריה מרתקת למשחק, שמניעה לפחות אותי אישית יותר מהסיפור עצמו לפעמים. הם משלבים בין תרבויות שונות - זו הביזנטית, היוונית שמציעה יצירות אמנות סטייל ישוע עם העיגול שמסמל קודש, הרוסית שמתבססת בעיקר על מחנות העבודה שנפתחו בסיביר והמקדשים העתיקים שהתגלו מתחת לאדמה. זה תמיד נחמד לגלות עוד על המקום, אם דרך מסמך כתוב שניתן להקשיב להקראה שלו, או הקלטה של איזה קצין סובייטי שמבין קצת באיחור שהלך עליו, או פריט איסוף כלשהו ששוכב בפינה נידחת במקדש ואם עושים זום אין מגלים שהקצינים הסובייטים התמסטלו מקריסטל מת' בקופסאות אלגנטיות עם הסמל הקומוניסטי מתנוסס עליהן בגאון.

 

גראפיקה ואודיו

אני רוצה שיאמר לזכות המשחק שהוא נראה יוצא מן הכלל. כשטומב ריידר (הריבוט) יצא ב2013, הוא השוויץ בשיער של לארה קרופט שאשכרה זז בצורה (סוג של) הגיונית ולא נשאר תקוע באותו המקום למרות שהיא מבצעת פעלולים שלא היו מביישים את השחקנים בפאוור ריינג'רס. טומב ריידר החדש של 2016 משוויץ בהרבה יותר. הוא משוויץ בתאורה במאירה חלקיקי אבק, בפנים אנושיות יותר מתמיד, בשלג שנצמד לשיער ועקבות שלארה משאירה כשהיא עוברת בו, וכן - השיפור בשיער לא עוזב אותנו גם כאן. השיער שלה אפילו צף במים. והבגדים! אוי הבגדים נראים יוצא מן הכלל, אפשר ממש להרגיש את העור של הז'קט של לארה או את הצמר בסוודרים של החיילים הסובייטיים. שלא לדבר על הסביבה עצמה, שמעוצבת בצורה עוצרת נשימה. כשנתקלים במקדש הראשון באמצע סוריה ופשוט מסתכלים על כל קרני השמש וכל האמנות - זה רגע שלא קל לשכוח. טומב ריידר עושה עבודה מעולה כשזה נוגע לגראפיקה, ומשתמש בהחלט ביכולות הקונסולות של הדור החדש. משטחים נראים אמינים. קרח נראה כמו קרח, שלג נראה כמו שלג, אבן כמו אבן וחול כמו חול. אבנים קטנות נופלות כשלארה קופצת על צוק ונאחזת בו בגרזן הקרח שלה, וכשמסתכלים לכיוון השמש יש את האפקט המיוחל של הGOD RAYS. במילים אחרות, המפתחים לא חסכו ביצירת המופת הזו.

JGoabYw.png

לארה אוהבת להתחיל את הבוקר בג'וגינג קליל במקדש עתיק בסוריה. מדי פעם יש קפיצות ככה כדי לעבוד על הרגליים - אחרי הכל, אסור לדלג על לג דיי!

אבל זה לא מסתכם רק בכמה שהמשחק נראה טוב, כי יש הרבה משחקים בשוק שנראים טוב וכבר קשה לצבור קהל אוהד כשרק חוסר פוליגונים נראים לעין הוא הצד החזק במוצר. טומב ריידר הינו יצירת אמנות בפני עצמו. לארה חוקרת מקדשים וקברים, כפי ששם המשחק רומז, אבל מעבר לזה כפי שכבר צויין היא ארכאולוגית. המשחק שם לעצמו לשים לב לסגנונות השונים של התרבויות שהיא חוקרת. כשאנחנו רואים ציורים בסגנון יווני, אז אלה ציורים בסגנון יווני שמתאימים לתקופה. כשזה מהאימפריה המונגולית, אז יש דגש על בנייה מעץ ושימוש בבדים צבעוניים. עיצוב המקדשים עצמם עוצר נשימה, והם תמיד מרגישים קשורים לתרבות שהם אמורים לייצג וזה אולי הדבר הכי יפה במשחק הזה, כי די כל הפואנטה זה חקר והרפתקאה וגילוי מקומות חדשים ומרהיבים.

עוד כלי מפתח של טומב ריידר החדש הוא קנה המידה של המשחק. הוא עצום. הוא משמעותית יותר גדול מקודמו מ-2013, ויש כל כך הרבה מה לראות. המשחק מתחלק לאזורים שונים שניתן לחזור אליהם תמיד אחר כך דרך מדורות שלארה מגלה לאורך המסע שלה. מעבר לעובדה שהמשחק עצום, הוא גם לא אוהב לתת את האופציה להשלים אזור מסויים במפה שלו בסבב אחד. חלק מהדברים יהיו נעולים בהתחלה וידרשו התקדמות במשחק והשגת כלים חדשים ושדרוגים חדשים על מנת לפתוח אותם. זה רק אומר שעושים הרבה באקטרקינג בטומב ריידר, ושתמיד יש עוד מה לגלות. זה שכבר עברת הלאה מאזור מסויים בסיפור המשחק, ממש לא אומר שגילית הכל. הדבר מאפשר בעצם לשחק במשחק במשך יותר זמן, כי תמיד יש לו עוד מה להציע. שני קלפים אלה נותנים לו יתרון על קודמו, שעל אף שהציב את הטון לסדרת הריבוט כמשחק אקשן-הרפתקאות סינמטי משהו, יש עוד מה לחפש בו.

חיסרון אחד שאני חייבת לציין לגבי התצוגה של המשחק: היות והמשחק הוא בגוף שלישי ולא ראשון (תודה לאל, תדמיינו את הבחילה!), המצלמה מתאימה עצמה הרבה פעמים לפעלולים שלארה מבצעת. לדוגמה כשלארה נתלית מקצה של צוק, המצלמה משנה את הכיוון כדי להביט בה מהגב עדיין. הדבר יוצר לפעמים זוויות צילום לא נוחות ברגעים קריטיים, מה שמקשה על כל עניין הפלטפורמינג במשחק. הבעיה הזאת היא לא אחת ששוברת את המשחק, אבל היא קיימת וכדאי שתכירו אותה.

4J2tRVB.png

מבט ראשון על חברי 'טריניטי', להקת גוספל נוצרית שגילתה את הקריסטל מת' והתחילה לייצר שירי פולק מטאל שסובבים סביב ישוע.

בואו נדבר קצת אודיו. במשחק כמו טומב ריידר, אם אין את צלילי הרקע המתאימים, את השיר שהולך וגובר לאורך הגילוי של לארה את המקדש, אם אין את המוזיקה המקפיצה בעת קרב - משחק כזה יכול לאבד הרבה מהמומנטום שלו. למזלינו, טומב ריידר לא חוסך גם כשזה נוגע לשמע. כשצריך אז המנגינות מספרות סיפור עצוב על אבא שמת ואי הוודאות שבבחירה ללכת בדרכו. במקרים אחרים, השירים מספרים סיפור אימה שמלא בכינורות שצווחים סכנה מכל עבר. לפעמים השירים מספרים תקווה, קרן אור שמאירה את הדרך או הדרך לתגלית הבאה שמצפה ללארה. כך או כך, זה אף פעם לא יותר מדי, אף פעם לא מרגיש מחוץ למקום, וכשצריך רגעים שקטים כדי להקשיב לסביבה אז גם רגעים אלה באים במהלך המשחק.

ואיך אפשר שלא לציין רמזי אודיו? אני הולכת לתת את הדוגמה הכי בנאלית שיש לרמזי אודיו. כולנו מכירים מיינקראפט, נכון? אז כשנמצאים ליד פתח של מערה גדולה שאפשר לחקור במיינקראפט (בעיקר בשביל משאבים מתכתיים למניהם), יש צליל מסויים שלי אישית אומר 'נפילה! מוות! סכנה!' אבל אולי זו רק אני. יש משהו דומה בטומב ריידר, רק שזה לא מסתכם רק בדבר אחד שיש אליו רמז. כשאתם בקרבת מערה שאפשר לחקור - יופיע צליל נחמד שמסמן זאת. כשאתם מחפשים אחר פיתרון לתעלומה, סביר להניח שאם תניחו שניה לשלט ורק תקשיבו לסביבה, תוכלו לשמוע איזו חבית נפץ שפוגעת בקיר מהגלים במים שהציפו את המקדש. כשיש אויבים או חיות טרף בסביבתה של לארה המוזיקה משתנה בהתאם למשהו שמשדר 'או רוצי או תטעני את הנשק כי הנה סכנה'. רמזי האודיו הם כלי עזר נחמד בעולמה של לארה קרופט שעוזר להתמודד עם הסביבה הקשוחה אליה היא נזרקת ועם הזמן מפתחים אליהם תשומת לב מיוחדת.

 

בשורה התחתונה

אז איך מסכמים את טומב ריידר ואת הסיביקורת המוגזמת בעליל הזאת? טומב ריידר שווה את זה. הוא ממש שווה את זה. הוא מציע מצד אחד את החוויה המרגשת של גילוי מקומות חדשים ואת הסיפוק שבפתירת פאזלים מאתגרים, מצד שני הוא מציג עלילה מותחת שמציגה מירוץ אחר המקור האלוהי ויש כמה הפתעות שישאירו גם אתכם בפה פתוח וזה לא הכל - כי הוא גם מציע חוויית משחק מעניינת עם הרבה צדדים שונים למשחק שלא רק מסתכמים בלקפוץ מקירות ולהשתמש בגרזן קרח כדי להרוג אנשים, אלא גם שיבוץ נכון של יכולות ואיסוף משאבים. RotTR מציע שעות על גבי שעות של תוכן מעניין וגראפיקה טובה, של אודיו משובח ושל שימת לב לפרטים הקטנים שמהווים חלק כל כך גדול דווקא מהמשחק הזה שמתמקד בתרבויות שונות וההיסטוריה שלהן.  טומב ריידר הוא לא רק הרפתקאות, הוא לא רק קטעים סינמטיים מרגשים, הוא לא רק קטעי לחימה שאפילו בטמן היה מתרשם מהם - הוא הכל ביחד, תפור כדי לאפשר חווית משחק שתיזכר על הצד הטוב ביותר למשך השנים הקרובות ועד ליציאת המשחק הבא (בעזרת השם) ויש סיבה למה המשחק מקבל ביקורות כל כך טובות מהרבה שמות מרשימים בעולם הגיימינג. המלצה שלי? קנו אותו. הוא שווה כל שקל. אחרי הכל, לא הייתי כותבת את הבלוק טקסט מהול בתמונות המוגזם הזה אם זה לא היה שווה את זה.

FdHXOZb.png

"אחי, בואי נשחק בחרא הזה!" -"אחיי...... יאללה אבל דיבס על החמש שעות הראשונות של המשחק." -"י'בת זו-"

אינני טוענת לבעלות לשום חומר מלבד זה הכתוב. פרטים יבשים נלקחו מעמוד המשחק בויקיפדיה, סיווגי גיל נלקחו מאתר המשחק הרשמי, תמונות נלקחו מגוגל והוסבו לגודל הרצוי, הטריילר מיוטיוב.

 

Stratocumulus

12/10/2017

יו, ניקי את פה? מה שלומך?
ח"ח על השקעה.
 

אישית המשחק הקודם בסדרה לא קסם לי... העלילה הייתה על פני השטח יחסית מעניינת - זאת אומרת, היה הקונפליקט בין התרחישים העל-טבעיים במשחק לבין זה שלארה בטוחה במאת האחוזים עד סוף המשחק שיש להם הסבר רציונלי, ואישית זה מה שאני חושב שעשה את המשחק הזה לקצת יותר מעניין סיפורית מאם היא הייתה אומרת; "אה, כן בטח יש פה איזו אלה עתיקה שזורקת ברקים" (כמו בכל שאר המשחקים שבהם היא פאקינג נלחמה בדינוזארים...) וזה בלי קשר לבעיית הדמויות השטוחות ולא מעניינות שנחנו במשחק, האי הרגיש לא משהו ובאופן כללי המשחק לא הצליח לסחוף אותי מעבר לנקודה העלילתית הספציפית הזו.
 

אישית למשחק ההמשך אני מאוד ציפיתי לראות השלכות מבחינה פסיכולוגית על הדמות של לארה, כי היא התבדתה למעשה שיש אלים, או רוחות רפאים בסוף המשחק הראשון שבאופן דוגמתי היא סרבה לאמין בכל המאמבו ג'אמבו העל-טבעי. ואישית הזמן המאוד קצוב שיצא לי לשחק במשחק, כמה ימים לאחר ההשקה בארץ - אצל חבר - ציפיתי שבמשחק הנ"ל נראה את זה באיזושהי צורה, שלארה למעשה סוג של פסיכית, אבל זה לא היה נראה ככה בעת המשחק וכל עניין החוסר בספקנות הרגיש לי קצת מגוחך במיוחד במשחק יחסית מודרני וזה מאוד ז'אנרי, קלישאתי, נישתי ומעט נדוש שככה יהיה במשחקים/סרטים מז'אנר צייד האוצרות, אבל כאן זה הרגיש כמו רידוד של הסיפור שבמשחק הראשון היה את הקונפליקט ופה לפתע כולם מקבלים את זה בצורה מאוד מובנת מאליו ובשיא הטבעיות נראה לי קצת מוזר...הם כאילו עשו ריבוט, אז הם יכלו לעשות את הפרנצ'ייז למעט יותר מודרני, ראליסטי ומקורקע למציאות מהבחינה הזו והמשחק הראשון באמת הראה מודרניזציה וראליזם לסדרה, אך נראה שהמשחק המשך הם לקחו צעד אחורה במובן הזה... אבל יכול להיות שהתבדה, כי לא סיימתי את המשחק - עשיתי אני חושב 20%? לא יודע, קיצר לא סיימתי אותו, אבל העובדה הזו וגם במהלך הסיקור אמרת שהשענות על המשחק הקודם קלושה עם כי לא קיימת - הורידה לי מעט מהמשחק...

אולי אקנה אותו, או אשלים את המשחק באמת אצל חבר...

zaza~

12/10/2017

וואו סיקור מצויין! כל הכבוד! 

בנוגע למשחק לא יצא לי לשחק אותו לצערי למרות שממש ציפיתי לו אחרי ששיחקתי בריבוט הראשון אבל עכשיו עשית לי חשק מחודש לשחק בזה

Otoshigami

19/10/2017

סיקור מדהים, תודה רבה על ההשקעה ^^

למען האמת, המשחק הזה נשמע בדיוק מסוג המשחקים שמגשרים ביני לבין עולם הפעולה האמריקאי. עלילה ועולם בנוי היטב, פעולה מגוונת וגראפיקה משכנעת (קנית אותי באפקט ה-God Ray חח)... ובאמת, התרשמתי שמדובר במשחק מלא עומק ומורכבות מעבר לירי וסקיל-טרי שעשו לנו טובה שקיים בכלל. מורכבות שאני מאוד אוהב במשחקים.
אני מוסיף אותו לרשימה שלי, תהיי בטוחה שאנסה אותו כשתהיה לי הזדמנות (:

בנוגע לסיקור עצמו - הוא כתוב באופן מעולה. נהניתי לקרוא כל מילה. זורם, סוחף, קליל, גדוש הומור וסוקר בצורה מעולה את תוכן המשחק.
אני לא שיחקתי ולכן אני לא יכול לדעת מה היה מיותר ומה היה חסר, אבל עושה רושם שהיחס בין ההרחבה על האספקטים השונים של הגיימפליי לבין שאר האספקטים של המשחק (עלילה, גרפיקה ואודיו) היה... קצת רחב, אם כי אני לא יודע כמה זה נחשב לחיסרון כשמדובר במשחק שהגיימפליי שלו הוא עיקר הצ'ארם ושבהחלט כל אספקת שסקרת הוסיף עוד פן מידע על מה שיש למשחק להציע.

אם להיות קטנוני בנוגע לאסתטיקה, הייתי מציע שתכתבי את ההערות המשעשעות על התמונות בכתב קטן יותר ואפשר גם עם הטייה. עוד משהו אסתטי לגבן - לכתוב אותן בירידת שורה ולא בפסקה (Shift+Enter אחרי התמונה). הרעיון בכל זה הוא לתת את התחושה שמדובר בהערה על התמונה ולא בהתחלה של פסקה חדשה שמשום מה אורכה כחצי שורה (היה לי מבלבל בעין כשקראתי). לגבי התמונות עצמן, בלחיצה כפולה על התמונה, המערכת של ספין נותנת אפשרות לשים מסגרת על התמונה. מסגרת בעובי 1 היה יכול לתת להן מראה חלק יותר על הדף.
אין לי הערות על הכתיבה חוץ מיחס האורך בין הגיימפליי לשאר האספקטים.
זה סיקור שהיה פשוט תענוג לקרוא. הייתי שמח מאוד לקרוא עוד סיקורי משחקים שלך באתר. הטעם שלך בגיימינג הוא מאלה שמוכיחים לי שלא אבדה תקווה מעולם הגיימינג המערבי חח
תודה רבה וכל הכבוד! ^^

TURI

19/10/2017

כל הכבוד על הביקרות.

בנוגע למשחק יש לי שאלה. יש שם  הקשרים היסטוריים לעולם האמיתי כלומר להיסטוריה האמיתית? לדוגמה אך התפתחה האימפריה המונגולית, מי שלט בה, וכיוצאה בזה. לדוגמה כמו מה שAssassin's Creed עושה.

the Force

19/10/2017

צוטט: TURI

כל הכבוד על הביקרות.

בנוגע למשחק יש לי שאלה. יש שם  הקשרים היסטוריים לעולם האמיתי כלומר להיסטוריה האמיתית? לדוגמה אך התפתחה האימפריה המונגולית, מי שלט בה, וכיוצאה בזה. לדוגמה כמו מה שAssassin's Creed עושה.

לפי המאמר שמצאתי פה, הדת מומצאת ולכן זה לא מדויק היסטורית, אבל נשען על מחקר ארכאולוגי ותאולוגי ופשוט בונה לעצמו נישה על מנת שלא להתערב בדת באמת ולא להתעסק בדברים האלה כי הם קצת 'רגישים'. גם זה לא מהווה חלק ככ חשוב כי אין רצח על מניע פוליטי כמו באסאסינס (ואז דת משחקת תפקיד חשוב, חוץ מזה שבמשחק שהקטע שלו לנוע בזמן לזמן שדברים היסטוריים קוראים בו יש רצון להיות כמה שיותר נאמנים למקור. לטומב ריידר יש הפריווילגיה להיות יותר אפורים ומטושטשים בתחום הזה).

צוטט: Otoshigami

סיקור מדהים, תודה רבה על ההשקעה ^^

למען האמת, המשחק הזה נשמע בדיוק מסוג המשחקים שמגשרים ביני לבין עולם הפעולה האמריקאי. עלילה ועולם בנוי היטב, פעולה מגוונת וגראפיקה משכנעת (קנית אותי באפקט ה-God Ray חח)... ובאמת, התרשמתי שמדובר במשחק מלא עומק ומורכבות מעבר לירי וסקיל-טרי שעשו לנו טובה שקיים בכלל. מורכבות שאני מאוד אוהב במשחקים.
אני מוסיף אותו לרשימה שלי, תהיי בטוחה שאנסה אותו כשתהיה לי הזדמנות (:

בנוגע לסיקור עצמו - הוא כתוב באופן מעולה. נהניתי לקרוא כל מילה. זורם, סוחף, קליל, גדוש הומור וסוקר בצורה מעולה את תוכן המשחק.
אני לא שיחקתי ולכן אני לא יכול לדעת מה היה מיותר ומה היה חסר, אבל עושה רושם שהיחס בין ההרחבה על האספקטים השונים של הגיימפליי לבין שאר האספקטים של המשחק (עלילה, גרפיקה ואודיו) היה... קצת רחב, אם כי אני לא יודע כמה זה נחשב לחיסרון כשמדובר במשחק שהגיימפליי שלו הוא עיקר הצ'ארם ושבהחלט כל אספקת שסקרת הוסיף עוד פן מידע על מה שיש למשחק להציע.

אם להיות קטנוני בנוגע לאסתטיקה, הייתי מציע שתכתבי את ההערות המשעשעות על התמונות בכתב קטן יותר ואפשר גם עם הטייה. עוד משהו אסתטי לגבן - לכתוב אותן בירידת שורה ולא בפסקה (Shift+Enter אחרי התמונה). הרעיון בכל זה הוא לתת את התחושה שמדובר בהערה על התמונה ולא בהתחלה של פסקה חדשה שמשום מה אורכה כחצי שורה (היה לי מבלבל בעין כשקראתי). לגבי התמונות עצמן, בלחיצה כפולה על התמונה, המערכת של ספין נותנת אפשרות לשים מסגרת על התמונה. מסגרת בעובי 1 היה יכול לתת להן מראה חלק יותר על הדף.
אין לי הערות על הכתיבה חוץ מיחס האורך בין הגיימפליי לשאר האספקטים.
זה סיקור שהיה פשוט תענוג לקרוא. הייתי שמח מאוד לקרוא עוד סיקורי משחקים שלך באתר. הטעם שלך בגיימינג הוא מאלה שמוכיחים לי שלא אבדה תקווה מעולם הגיימינג המערבי חח
תודה רבה וכל הכבוד! ^^

תודה רבה על התגובה, אני לא יודעת עד כמה אכתוב בקרוב כי אני לומדת כרגע לפסיכומטרי, אבל סביר להניח שאני כן אפרסם פה עוד סיקורים במוקדם או במאוחר. כרגע נושאי ESSAY מעניינים אותי יותר, כאלה שניתן לסקור נושא כללי בהן בעזרת כמה משחקים או יצירות מה שזה לא יהיה.

Elementary

11/11/2017

שמעי, עצוב שכתבתי את התגובה שלי לביקורת הזו ב-22.10 לחודש ורק עכשיו יוצא לי להעביר אותה מהנייר (הדפסתי אותה פשוט כדי שאוכל לקרוא אותה גם בחוץ) לכאן רק היום, אבל אמרו קודמי ואומר גם אני, עדיף מאוחר מאשר אף פעם, בייחוד כאשר מדובר בסיקור איכותי כמו שלך. 

טומב ריידר הינו משחק שמשלב בין פלטפורמה ופתירת פאזלים, לתרבויות עתיקות ואוצרות נסתרים שרק מחכים שיגלו אותם ואפילו יריות ומלחמה. 
המשפט שקנה אותי, האמת היא שיצא לי לשמוע על המשחק הזה רבות במרוצת השנים, אך מסיבות כאלה ואחרות מצאתי את עצמי פוסחת מעליו ומשחקת במשחקים אחרים (call of duty, fry cray, prince of perisa) והאמת היא שאני מרגישה שקצת פספסתי אותו שלא בצדק, ואני מקווה שעכשיו - טוב לא בדיוק עכשיו, רוב הסיכויים שבחופשת הסמסטר, אוכל למצוא לעצמי פינת זמן נוחה לשחק במשחק הזה, שמאחד בתוכו לא רק פעולה וגראפיקה מעולה אלה גם חידות ופאזלים כמו שאני אוהבת (דבר שהרגשתי שהיה חסר במשחקים של call of duty). 

פרט למשפט שכתבת בפסקה הראשונה, אהבתי גם את הדרך שבה כתבת תחת כל תמונה משפטים נחמדים ומשעשעים כאלה, היה נחמד לקרוא אותם בצירוף כל שאר המידע שצירפת, לדעתי זה הוסיף מאוד לזרימה של הסיקור וגרם לו להרגיש קליל ונעים לקריאה, כמו כן גם בחירת התמונות עצמה הייתה בחירה נבונה וטובה.

 טיפוס במעלה הרים, טיפוס על קרחונים טיפוס על קירות של בתים וטיפוס על הפעמון שמהווה בעצם את סיפור העלילה של טומב ריידר. 
אלמנט הטיפוס נשמע כמו תוספת נחמדה למשחק, מאז הנסיף הפרסי שבו הטיפוס היה בגדר נקודת מעבר שאפשר לדלג עליה, נחמד לשמוע שכאן מדובר ברכיב שיש לו יותר משמעות המקדם את העלילה והמווה חלק ממנה, ובלי קשר, סתם המחשבות על טיפוס ברחבי היערות, הקרחונים והבתים נשמע כמו דבר מהנה למדי, אם כי קצת התאכזבתי לקרוא בהמשך על כך שיש מקומות בהם צפוי שגם אם תתפסי הכי טוב שאת יכולה פתאום יקרה משהו שיגרום לדמות ליפול אחורה, כלומר אני מבינה את הקטע שהדמות קצת נאחסית לפעמים אבל עדיין מין העולה מדברייך נשמע כאילו היוצרים קצת חיפפו ולא חשבו על פתרונות יצירתיים יותר מאשר נפילה של הדמות מטה בעת הטיפוס (כלומר אני לא שיחקתי במשחק הזה, ככה שייתכן מאוד שאני טועה, אבל עדיין מדברייך זה הרושם שנוצר אצלי), כלומר אני מבינה נפילה אחת, אבל כאשר מדובר בדבר שחוזר על עצמה כמה וכמה פעמים, זה קצת מוריד מאלמנט ההפתעה, לפחות בעיני.

 (ולקבל בונוס של ניסיון שבסופו של דבר יגרום לעליית רמה וצבירת נק' שאפשר לפזר בין יכולות שונות), 
נחמד, אהבתי, יפה לדעת שיש במשחק הזה אפשרות לבחור בין שיטות פעולה ונשקים ושלא הכול חקוק בסלע, אני אוהבת משחקים שבהם יש אפשרויות כאלה ואתה לא חייב להסתמך רק על ברירת מחדל כזו או אחרת שמביאים לך.

הקרבות ידרשו מכם לעבור ממחסה למחסה כשהאויבים זורקים עליכם מלאי מרשים של פצצות מרגמה, לעבור בין נשקים כדי לטבוח באנשים מטווח רחוק עם חץ וקשת או לחורר אותם מקרוב עם שוטגאן, ובעיקר להתפלל לכל אל ביקום הזה שתספיקו לייצר ערכת ריפוי לפני שסף הכאב של לארה מתפוצץ.
איך היא שורדת את כל זה, יש אפשרות להתחמק מהם בצורה אלגנטית או משהו? או שכמו הקטע של הנפילה בעת טיפוס זה דבר שלא משנה איך תגיעי לאותה נקודה על המפה יקרה? 

 יש לנו עץ שמשמש אותנו לקרבות, עץ שמשמש אותנו לציד ועץ שמשמש אותנו להישרדות. עץ הקרבות פותח בפנינו יותר פינישים ודרכים מעניינות להרוג אויבים בקרב מגע כמו גם להעצים את הסיבולת של לארה. 
ממש יער, אהבתי את זה ששמת תמונה הממחישה את דברייך, ככה היה לי יותר קל להבין אותם, כי כשקראתי את הפסקה דמיינתי דבר שונה לגמרי והתמונה עזרה לי קצת להבין למה הכוונה האמיתית,  (באמת כבר התחלתי לדמיין את לארה שמה את ידה על עצים ביער ומזיזה את האצבע במסך טאץ דמיוני וככה מגדירה את הגדרותיה), ככה שנחמד היה לדעת למה התכוונת בדיוק והתמונה הוסיפה להבנה שלי, האמת אני מסכמה עם הרעיון של העץ, נחמד שהדמות מפתחת אותו במהלך העלילה ולא באה לך מוכנה בילט אין ונשארת באותו סטטוס מצב כל הסיפור.

עצים מסויימים ניתנים לשבירה, קנים של ציפורים מציעים נוצות, אפשר לצוד חיות פרא כדי לקבל את הפרווה שלהן - או לחכות שזאבים יעשו את העבודה המלוכלכת ואז להרוג אותם ולאסוף גם את הפרווה שלהם וגם את של הטרף שלהם. איסוף המשאבים הוא חלק קריטי במשחק כי הרבה פאנים במשחק נשענים עליו; 
גם את זה אהבתי, כלומר תקני אותי עם אני טועה, ויש סיכוי ענק שאני טועה כי השעה היא שמונה עשרים בבוקר והכיתה חשוכה, אבל עולה כי המשחק הזה הוא לבירת המשתמש, כלומר את יכולה להיכנס בעץ ובום יש לך מלאן תלפים אפשרויות של מה לעשות בו, הקטע הזה היה חסר לי בכל כך הרבה משחקים שבהם לא נתנו מספיק דגש בתפאורה (זה הרגיש לי די פספוס) בעיקר במשחק של dragon age שבו היית יכולה להיכנס שעה בדלת והיא לא הייתה נפתחת לך או ללכת במורד היער ובום להיתקל בקיר בלתי נראה שהחזיר אותך לעלילת המקור, נחמד שכן העלילה היא קצת יותר מודלרית ושאת יכולה לעשות דברים יותר נרחבים עם האפשרויות שיש סביבך ולא ללכת דוך לכיון אחד שיעדו אותך אליו. 

גראפיקה והאודיו
מבחינת הויזואליות קנית אותי, אני אוהבת משחקים שבהם נותנים דגש לדברים גם הקטנים ביותר ואלה שפחות מבחנים בהם, ונראה שבמשחק הזה יש את זה. אגע ישר גם בנקודה של המצלמה, אני מבינה על מה את מדברת וזה מאכזב בעיקר כשאתה מצפה לסוג של מצלמה אחת ומוצא את עצמך מביט על הכול אחרת.

בנוגע להאודיו, לא יצא לי עדיין לשמוע את הפסקול של העלילה, ולמרות שהייתי רוצה, אני מעדיפה לחכות לרגע שבו אשחק במשחק כדי לקבוע את דעתי עליה בצורה יותר מדויקת, אבל מדברייך עולה שגם בפן של הסאונד השקיעו, לכן זה נחמד לדעת על כך.

בשורה התחתונה
יש משחקים ששווים ביקורת בסדר גודל שאת כתבת ונשמע שהמשחקה זה שווה כל פסקה ופסקה שכתבת עליו, שמחתי מאוד לקרוא את הביקורת שלך, ואני באמת מצפה לשחק במשחק הזה בתקופה הקרובה - האמת כל הסיקור שאלתי את עצמי "איך זה שלא יצא לי לשחק בו עד היום" כלומר זה נשמע כמו משחק שבכיף הייתי חורשת עליו שעות, לכן מפתיע שלא שיחקתי בו, נו אני מניחה שלכל דבר יש טיימינג ועכשיו הגיע הזמן שלי לשחק במשחק הזה, תודה רבה - רבה לך על הסיקור ועל כך שהכרת לי את המשחק הזה מנקודת מבט יותר עמוקה ויותר מקיפה שלא הייתי חושבת עליה קודם, אני אשמח לקרוא סיקורים נוספים שלך למשחקים, כי את באמת עושה את זה בצורה טובה מאוד - בייחוד הטעימות שלך מהחוויות במשחק, ההומור מתחת לתמונות וכל שאר הפיצ'רים שתרמו לסיקור הזה להיות הסיקור המיוחד שיצא לך, תודה רבה:)

the Force

11/11/2017

@Elementary  קודם כל תודה רבה על התגובה! ניכר שהקדשת זמן לזה, וזה באמת עושה טוב לנשמה לקבל פידבק על משהו שהשקעת בו.
האמת היא שכתבתי את הסיקור לפני שנתיים בערך (שנה וחצי במינימום), ואם הייתי כותבת אותו היום הייתי כותבת אותו בצורה אחרת ויותר בעלת פואנטה, אבל הוא הסיקור האחרון שעשיתי למשחקי וידאו והוא לא סיקור רע, הוא פשוט ארוך שלא לצורך לטעמי.

לגבי התהיות שלך - אולי לא הייתי מספיק ברורה, אבל הקירות הבלתי נראים שם ברמה מסויימת כמו בכל משחק, ואמנם היא כן יכולה לטפס על עץ, אבל יש רק בצמרות עצים מסוימות קנים של ציפורים (קינים?) ובנפרד יש משאב שהוא בעצם ענפים גבוהים שמזדקרים מפני הקרקע שהם העץ, כלומר העולם עצמו אינו DESTRUCTABLE, מה שיכל להיות פיצ'ר מעניין אבל קשה לעשות כזה דבר ולהיות פולישד.

אם לומר את האמת, מאז ששיחקתי אני יכולה להמליץ על משחק אחר אם יש לך PS4 (גם 3 יעבוד, פשוט לא עם האחרונים בפרנצ'ייז אלא הראשונים יותר) ואם עוד לא שיחקת בהם, הם Uncharted ( תתגאה בי, @Stratocumulus ) . אני לא יודעת אם זה נטו כי לא נגעתי במשחק אחרי שסיימתי, אבל אני מרגישה שהוא לא החוויה הכי טובה שהז'אנרה יכולה להציע, ושהוא מנסה להיות יותר מדי דברים אט וואנס.

במקום להתמקד בנישות כמו התרבות והעתיקות ולתת להן יותר מקום ולקשור את לארה פחות לעלילה גדולה (היא טומב ריידרית, למה היא לא יכולה ללכת פור דה סייק אוף הביטחון הכלכלי שלה??) אלא יותר לריגוש שבחוויה של לרדוף אחר אוצר אבוד. הפואנטה שלי היא שזה היה גם משחק עם מערכת קראפטינג, גם עץ כישורים, גם קצת פלטפורמינג והרבה קרבות, גם התגנבות, גם סיפור בומבסטי אבל שלא מרגיש כאילו הוא מתאים בצורה הכי טובה לפרנצ'ייז עצמו, ובזמן שהמשחק עצמו כן היה טוב - הוא לא זכיר במיוחד, ובמבט לאחור הוא נראה לי מרוח ולא סגור על עצמו. כאילו המפתחים רצו משהו אחד והחברה דחפה אותם למלא את המשחק בפיצ'רים 'פופולריים' או 'מגניבים'.

אבל הוא מהמם, וכשמגיעים למקומות עם עתיקות המשחק מצליח TO DELIVER, זכור לי שהפלטפורמינג בו לא רע בכלל. פשוט חבל לי שזה חייב להיות כזה... לא יודעת, כאילו להפוך את לארה ל'טובה' כזאת? 'צדיקה'? 'גיבורה?' הייתי רוצה לראות משחק טומב ריידר עם לארה שעושה דברים בשביל עצמה יותר, עם לארה שפוקוס גדול יותר הוא על האישיות שלה ולא על הסוד של איזה נביא בשד יודע איפה של ההיסטוריה. לא יודעת, מרגישה שהסיפור היה אמנם בומבסטי ובעל טוויסטים אבל לא מרגיש כמו טומב ריידר.

אולי אני צריכה לחזור למשחק ואשנה את דעתי שוב, אבל הטעם שעולה לי ממנו אחרי כל הזמן הזה הוא טעם של 'אוקיי סיימתי את זה היה סבבה, לא הייתי רוצה לחזור לזה', ואני גם לא זוכרת ממנו יותר מדי.

THAT SAID, אל תתני לי להוריד לך מהרצון לשחק במשחק. יש בו את הפאקים שלו, אבל כשהוא פוגע במטרה - הוא פוגע. אני בעיקר מרגישה אחרת בגלל ששיחקתי באנצ'רטד שמצליח לגרום לגיבור שלו להיות דמות זכירה, כמו גם לנוולים שלו, כמו גם לדמויות המשנה. דעתי כנראה משוחדת באיזשהו מקום, ובכל זאת אלה טענות לגיטימיות.

שוב תודה על התגובה!